“¿Me contarás un cuento?" Los niños de todo el mundo pronuncian estas palabras cuando se acerca la hora de ir a dormir. No importa en qué país vivan, o si las historias que conocen y suelen escuchar estén llenas de hadas y duendes o cebras y jirafas. Eso se debe a que la imaginación de un niño puede fácilmente superar cualquier frontera, cualquier muro y cualquier diferencia entre culturas.
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Sale!Sin stockPROMOAdrián es un niño que está ingresado en un hospital. Allí conocerá a unos amigos muy especiales. Sin esperarlo ha sido elegido para formar parte de un grupo de superhéroes y, junto a ellos, luchará contra los peligrosos villanos que asolan el planeta. Por el día es Adrián. Por la noche es... CHICO ÁGUILA
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Jordi Sierra trata de manera divertida y amena el odio que siempre han demostrado tener los jóvenes hacia esta asignatura y halla una fantástica solución al hastío que les produce a los estudiantes. Un profesor propone a sus alumnos un juego como examen para aprobar las matemáticas. Pero el viernes por la tarde, en un descampado, el profesor aparece herido y muere ante la asustada mirada de sus alumnos. Antes de fallecer, les dice que el sobre que hay en su bolsillo les indicará cómo buscar a su asesino.
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El profesor Van Dusen, conocido como «La máquina pensante», está firmemente convencido de que una mente disciplinada es capaz de resolver situaciones que la mayoría de los humanos estiman como imposibles. Para demostrarlo se somete a un experimento, por el cual se compromete a fugarse de una cárcel en el plazo de una semana. ¿Saldrá con éxito su intento? Completan el volumen otros tres relatos, a cual más ingenioso, caracterizado por el planteamiento de un problema de apariencia insoluble y la impecabilidad de la solución.
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Sale!PROMOSi eres camaleón y daltónico, tienes un problema. Eso le sucede a Marlon, confunde los colores y, al camuflarse, lo hace con estampados tan chillones que los bichos huyen despavoridos en cuanto lo ven, y así no consigue cazar ni una hormiga coja. Los camaleones de Villa Camilion nunca jamás se preocupan por nada, se adaptan a cualquier cosa que les pase con la misma facilidad que su piel se adapta a los colores del paisaje, no tienen ni idea de lo que es un problema. Pero Marlon sí, él cree que tiene uno ¡y bien gordo! Zsa Zsa, una temible serpiente a la que le encanta zamparse un camaleón cada semana, podría verlo. Marlon vive muerto de miedo. No duerme, no come y, al menor descuido, ¡se lo van a comer a él!El camaleón daltónico acabará descubriendo que el único modo de acabar con un problema es buscarle solución.
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Sale!PROMONETiqueta. Comunicación en entornos digitales alude los códigos sociales de conducta que se practican en los entornos digitales, creados por los usuarios de Internet. Colabora en la diferenciación de los perfiles, la construcción y desarrollo de la marca personal y la elaboración de la reputación digital.
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Sale!PROMOEsta guía muestra, paso a paso, cómo programar de forma fácil y sencilla todos los modelos de Arduino, incluyendo el Uno R3. Simon Monk, autor best seller de numerosos libros sobre electrónica y robótica, ha escrito este libro con explicaciones fáciles de seguir, ejemplos divertidos y programas que podrá descargar. Aprenda a escribir sketches básicos, a utilizar el lenguaje C modificado de Arduino, a almacenar datos y a conectarse a la Web. También se incluye información práctica sobre el lenguaje C++, la escritura de bibliotecas y la programación de Arduino para el Internet de las cosas. Configure el software, conecte Arduino y empiece a cargar proyectos. Entienda las nociones básicas del lenguaje de programación C. Añada a sus sketches funciones, matrices y cadenas. Programe las entradas y salidas digitales y analógicas. Utilice funciones de la biblioteca estándar. Escriba sketches que almacenen datos en la memoria EEPROM o en la memoria flash. Conecte pantallas, incluyendo OLED y LCD. Conéctese a Internet y configure Arduino como un servidor Web. Desarrolle útiles y eficientes programas para el Internet de las cosas. Cree sus propias bibliotecas y utilice métodos de programación orientados a objetos.