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  • CAROLINA LAGUNA
    ¡Algo está pasando en el colegio! ¿Quién puede estar detrás de este misterio? Ayuda a Swift y Brainy a resolver el caso y superar la misión, siguiendo las pistas. ¿Conseguiréis la medalla de superatención?¡Algo está pasando en el colegio! ¿Quién puede estar detrás de este misterio? Ayuda a Swift y Brainy a resolver el caso y superar la misión, siguiendo las pistas. ¿Conseguiréis la medalla de superatención?
  • CAROLINA LAGUNA
    ¡Swift y Brainy te necesitan! Su misión en Egipto está llena de acertijos, adivinanzas, jeroglíficos y… ¡peligros! ¿Podrás ayudarles a salir sanos y salvos de la pirámide? ¿Conseguiréis la medalla de Superrazonadores?Desarrollar desde una edad temprana las capacidades necesarias para superar con éxito los problemas y las situaciones complejas que se presentan en nuestro día a día es esencial. Este libro pone en juego todo lo necesario para desenvolver esas capacidades y permitir que los niños superen con éxito cualquier tipo de dificultad, prosperen en la gestión de sus propios recursos, mejoren su rendimiento académico y aumenten la capacidad de razonamiento para conseguir pequeños y grandes logros a lo largo de su vida.La autora del libro, Carolina Laguna, es neuropsicóloga infanto-juvenil, licenciada en Psicología con tres Masters. Es coordinadora del departamento de Neuropsicología en Psicólogos Pozuelo. Dirige diferentes formaciones para psicólogos y educadores, y es tutora de alumnos en prácticas de diferentes universidades. Es especialista en Altas Capacidades, Trastornos del Espectro Autista, Déficit de Atención con o sin Hiperactividad y control de esfínteres. Es también directora de la presente colección Neuroaventuras y asesora de la Sección Clínica del Colegio Oficial de Psicólogos.Este libro proporc...
  • Escrito por una neuropsicóloga infanto-juvenil. Dirigido a niños y niñas entre 8 y 12 años. Swift y Brainy han viajado al futuro y han descubierto muchos inventos extraños, retos y riesgos. ¡Ayúdales para que puedan completar la misión! ¿Lograrán volver al presente? ¿Conseguirán la medalla del superautocontrol? Desarrollar el control de impulsos suele ser, hoy en día, uno de los retos más difíciles debido al actual estilo de vida acelerado. En este libro se trabaja y se desarrolla la capacidad de autocontrol a través de diferentes pruebas, actividades y retos, en los que será importante pararse a pensar antes de dar una respuesta. Además, a lo largo de toda la misión, se muestran trucos para controlar los nervios en las situaciones más difíciles.

  • CAROLINA LAGUNA
    LIBROJUEGO · Escrito por una neuropsicóloga infantojuvenil. · Dirigido a niños y niñas entre 8 y 11 años. Swift y Brainy van a visitar a algunos de los mayores genios de la historia para descubrir y aprender todo lo que tienen que enseñar. Pero, ¡cuidado! Los supervillanos ya se han fijado en los jóvenes aprendices y no se lo van a poner nada fácil. ¿Conseguirás ayudarles a resolver todos los acertijos? ¿Ganarás la medalla de la supercreatividad? La creatividad es una de las cualidades más demandadas en las profesiones emergentes y esta demanda aumentará más en el futuro. Sin embargo, es algo que se suele trabajar poco en la enseñanza tradicional, por lo que en muchos casos acaba perdiéndose o quedando relegada a un segundo plano a lo largo del desarrollo del niño. Con este libro, el lector podrá poner en marcha toda su imaginación para resolver los acertijos, además de acercarse a temáticas tan diferentes como la música, la química o la ingeniería, y despertar así posibles intereses en los que profundizar en un futuro. La autora del librojuego, Carolina Laguna, es neuropsicóloga infanto-juvenil, licenciada en Psicología con tres Masters. Es coordinadora del departamento de Neuropsicología en Psicólogos Pozuelo. Dirige diferentes formaciones para psicólogos y educadores, y es tutora de alumnos en prácticas de diferentes universidades. Es especialista en Altas Capacidades, Trastornos del Espectro Autista, Déficit de Atención con o sin Hiperactividad y control de esfínteres. Es también directora de la presente colección Neuroaventuras y asesora de la Sección Clínica del Colegio Oficial de Psicólogos. Este libro proporciona a través de una historia cercana e interactiva, el entrenamiento ideal para desarrollar diferentes habilidades neuropsicológicas, cognitivas y emocionales. El lector adquiere el gusto por la lectura gracias al lenguaje claro, sencillo y divertido que se presenta, y a través de los siguientes elementos: - Introducción del lector dentro de la aventura como un personaje más: los protagonistas se dirigen de forma directa al lector y le hacen intervenir. - Numerosas actividades y acertijos: amenizan la historia y marcan el orden a seguir en la lectura. - Saltos de página a lo largo del libro: evitan la sensación de avanzar con lentitud en la lectura. - Temas variados y de interés para los niños: preocupaciones, problemas y moralejas útiles al rango de edad al que va dirigido. - Entrega de una 'medalla' tras finalizar el libro: acredita la adquisición de cada superpoder para generar la sensación de avance y mejora.
  • BLANCA ALVAREZ
    El lenguaje es la herramienta que utilizarán Swift y Brainy para resolver los misterios de esta época de grandes imperios y nuevos mundos. Ayúdales a descifrar todos los acertijos para que sean capaces de regresar a casa. ¿Conseguirás la medalla del superlenguaje? Los problemas del lenguaje, tanto oral como escrito, son una de las principales causas de búsqueda de atención especializada en consultas de neuropsicología. Tienen una relación directa con dificultades de aprendizaje y otros trastornos del neurodesarrollo. Nuestros aprendizajes tienen un fuerte componente verbal, por lo que su refuerzo y estimulación parecen necesarios y si lo hacemos a través de la lectura, el trabajo es doblemente eficaz. A través de numerosos acertijos, actividades y ejercicios muy entretenidos, se potencian las diversas dimensiones del lenguaje de una forma muy completa, para el beneficio de los jóvenes lectores. La autora de este librojuego es Blanca Álvarez, neuropsicóloga clínica y Psicóloga sanitaria. Especialista en intervención logopédica. Docente en la Universidad Europea de Madrid, así como en ISEP (Instituto Superior de Estudios Psicológicos) y en diversos másteres, congresos y jornadas en el área de la educación y la salud. Experta en atención psicológica en Urgencias, Emergencias y Catástrofes. Amplia experiencia e interés en investigación, con múltiples publicaciones en revistas de impacto y la participación en diferentes proyectos con diferentes instituciones. Experta en memoria, demencias y reserva cognitiva. Este libro proporciona a través de una historia cercana e interactiva, el entrenamiento ideal para desarrollar diferentes habilidades neuropsicológicas, cognitivas y emocionales. El lector adquiere el gusto por la lectura gracias al lenguaje claro, sencillo y divertido que se presenta, y a través de los siguientes elementos: -Introducción del lector dentro de la aventura como un personaje más: los protagonistas se dirigen de forma directa al lector y le hacen intervenir. -Numerosas actividades y acertijos: amenizan la historia y marcan el orden a seguir. -Saltos de página a lo largo del libro: evitan la sensación de avanzar con lentitud en la lectura. -Temas variados y de interés para los niños: preocupaciones, problemas y moralejas útiles al rango de edad al que va dirigido. -Entrega de una 'medalla' tras finalizar el libro: acredita la adquisición de cada superpoder para generar la sensación de avance y mejora.
  • ANABEL QUIROGA
    Swift y Brainy han llegado a la Edad Media y van a descubrir y explorar todos los secretos de un castillo medieval. iNecesitan tu ayuda para resolver la mision! ¿Conseguiras volver a transportarlos al presente? ¿Ganaras la medalla de la superplanificacion?Actual mente, los niños cuentan con pocas oportunidades para desarrollar su capacidad de tomar decisiones. Esto se debe, entre otras cosas, a la cantidad de tiempo que requiere un niño para tomar una buena decision, o a un elevado numero de opciones disponibles, que dificulta en gran medida todo el proceso. Sea por una razon u otra, es habitual que los adultos acaben por tomar la decision por el niño. Por este motivo, es importante generar otras oportunidades que les permitan desarrollarse a este nivel. Por ejemplo, a traves de la lectura, ya de por si beneficiosa, se puede motivar a los niños a tomar decisiones y asumir las consecuencias que se desprendan de estas.La autora de este librojuego es Anabel Quiroga, Psicologa Sanitaria graduada en Psicologia por la Universidad Pontificia Comillas. Se especializo en neuropsicologia con el Master de Evaluacion y Rehabilitacion Neuropsicologicas en la Universidad Camilo Jose Cela, y en poblacion infantojuvenil a traves del Master en Dificultades de Aprendizaje (ISEP), Master en Atencion Temprana (ICSE) y Posgrado en Psicologia Clinica Infantojuvenil (ISEP). Es experta en Terapia Sistemica Familiar y evaluacion y tratamiento de Funciones Ejecutivas. Dentro de Psicologos Pozuelo ejerce como neuropsicologa y tutora de alumnos en practicas de diversas universidades.Este libro proporciona a traves de una historia cercana e interactiva, el entrenamiento ideal para desarrollar diferentes habilidades neuropsicologicas, cognitivas y emocionales. El lector adquiere el gusto por la lectura gracias al lenguaje claro, sencillo y divertido que se presenta, y a traves de los siguientes elementos:? Introduccion del lector dentro de la aventura como un personaje mas: los protagonistas se dirigen de forma directa al lector y le hacen intervenir.? Numerosas actividades y acertijos: amenizan la historia y marcan el orden a seguir en la lectura.? Saltos de pagina a lo largo del libro: evitan la sensacion de avanzar con lentitud en la lectura.? Temas variados y de interes para los niños: preocupaciones, problemas y moralejas utiles al rango de edad al que va dirigido.? Entrega de una medalla tras finalizar el libro: acredita la adquisicion de cada superpoder para generar la sensacion de avance y mejora..
  • BELEN DE TORO
    ¡Bienvenido a las olimpiadas de la Antigua Grecia! Entrena con Swift y Brainy para ser un gran deportista y superar la misión. ¿Conseguiréis la medalla de supermovimiento? Actualmente se detecta un gran número de casos de dificultades motrices, ya sean relacionadas con un trastorno o simplemente por falta de entrenamiento. Tanto para unos como para otros, la lectura de libros adaptados a la edad y con una lectura sencilla, puede suponer un gran beneficio. Si además se le añaden actividades orientadas al entrenamiento específico de estas dificultades, el desarrollo de las mismas se potencia de forma exponencial de una forma amena y divertida. La autora de este librojuego es Belén de Toro, Graduada en Psicología por la Universidad Complutense de Madrid con el itinerario de Psicología Clínica y de la Salud. Máster en Neuropsicología Educativa en la Infancia y Adolescencia. Especializada en terapia de reorganización neurofuncional mediante el método Padovan y en la integración de reflejos primitivos por el Instituto de Psicología Neuro-Fisiológica (INPP). Formada en terapia familiar sistémica aplicada a la infancia. Colaboradora habitual de las revistas Guía Infantil, Ser Padres y Hacer Familia. Docente colaboradora del Colegio Oficial de la Psicología de Madrid, la Universidad Rey Juan Carlos y ESEUPE. Fundadora de NeuroCrece. Este libro proporciona a través de una historia cercana e interactiva, el entrenamiento ideal para desarrollar diferentes habilidades neuropsicológicas, cognitivas y emocionales. El lector adquiere el gusto por la lectura gracias al lenguaje claro, sencillo y divertido que se presenta, y a través de los siguientes elementos: - Introducción del lector dentro de la aventura como un personaje más: losprotagonistas se dirigen de forma directa al lector y le hacen intervenir. - Numerosas actividades y acertijos: amenizan la historia y marcan el orden aseguir en la lectura. - Saltos de página a lo largo del libro: evitan la sensación de avanzar con lentituden la lectura. - Temas variados y de interés para los niños: preocupaciones, problemas ymoralejas útiles al rango de edad al que va dirigido. - Entrega de una 'medalla' tras finalizar el libro: acredita la adquisición de cadasuperpoder para generar la sensación de avance y mejora.
  • CAROLINA LAGUNA
    Escrito por una neuropsicóloga infantojuvenil. Dirigido a niños y niñas entre 7 y 11 años. Swift y Brainy han viajado a la prehistoria y necesitan tu ayuda para memorizar todo lo que ocurra en esta aventura y poder volver a casa. ¿Conseguiréis la medalla de la supermemoria? Entrenar la memoria supone un gran beneficio para todas las personas. A pesar de que actualmente se cuenta con bancos de datos permanentemente accesibles, una buena capacidad para memorizar supone una mejora en habilidades como el razonamiento, ya que favorece la disposición de un mayor número de datos con los que realizar operaciones mentales. Concretamente para niños y niñas en edad escolar, la lectura de libros adaptados a su nivel de desarrollo, puede suponer un gran beneficio. Si además se le añaden actividades orientadas al entrenamiento específico de la memoria, el desarrollo de la misma se potencia de forma exponencial de una forma amena y divertida. La autora de este librojuego es Blanca Álvarez, neuropsicóloga clínica y Psicóloga sanitaria. Especialista en intervención logopédica. Coordinadora del programa de prácticas en Psicólogos Pozuelo. Docente colaboradora en ISEP (Instituto Superior de Estudios Psicológicos) y en diversos másteres, congresos y jornadas en el área de la educación y la salud. Experta en atención psicológica en Urgencias, Emergencias y Catástrofes. Amplia experiencia e interés en investigación, con múltiples publicaciones en revistas de impacto y la participación en diferentes proyectos con diferentes instituciones. Experta en memoria, demencias y reserva cognitiva. Este libro proporciona a través de una historia cercana e interactiva, el entrenamiento ideal para desarrollar diferentes habilidades neuropsicológicas, cognitivas y emocionales. El lector adquiere el gusto por la lectura gracias al lenguaje claro, sencillo y divertido que se presenta, y a través de los siguientes elementos: •Introducción del lector dentro de la aventura como un personaje más: losprotagonistas se dirigen de forma directa al lector y le hacen intervenir.•Numerosas actividades y acertijos: amenizan la historia y marcan el orden aseguir en la lectura.•Saltos de página a lo largo del libro: evitan la sensación de avanzar con lentituden la lectura.•Temas variados y de interés para los niños: preocupaciones, problemas ymoralejas útiles al rango de edad al que va dirigido.•Entrega de una 'medalla' tras finalizar el libro: acredita la adquisición de cadasuperpoder para generar la sensación de avance y mejora.

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